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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡操作系統(tǒng)從零構建Unity 3D游戲:開發(fā)與設計實戰(zhàn)

從零構建Unity 3D游戲:開發(fā)與設計實戰(zhàn)

從零構建Unity 3D游戲:開發(fā)與設計實戰(zhàn)

定 價:¥79.00

作 者: [美]安東尼·戴維斯,[美]特拉維斯·巴蒂斯特, [美]拉塞爾·克雷格,[美]瑞恩·斯圖克爾
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787111748779 出版時間: 2024-05-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數: 字數:  

內容簡介

  本書介紹使用Unity設計和開發(fā)3D游戲的各方面知識,包括如何設計、創(chuàng)建和實現(xiàn)游戲角色、環(huán)境、UI、音效等。全書分為三部分:第一部分介紹基礎知識,包括3D術語、安裝Unity并創(chuàng)建項目的方法以及C#的相關知識;第二部分介紹3D角色的設計、游戲環(huán)境設計、游戲機制及項目交互、如何在任意項目上開發(fā)整體游戲界面等;第三部分從視覺效果、音效、游戲測試、渲染等維度對游戲進行打磨和細化,以提供更好的用戶體驗。本書配有豐富的隨書資源,便于讀者查找。

作者簡介

  Anthony Davis是軟件開發(fā)者和游戲開發(fā)者,擁有計算機科學學士學位。近5年他擔任過不同的游戲開發(fā)角色,從工具開發(fā)者到程序負責人。他主要專注于人工智能和游戲玩法編程,目前使用Unity和HTML5進行開發(fā)。他還是一位游戲編程導師、演講者和游戲開發(fā)者大賽的活動組織者。

圖書目錄

Contents 目  錄
前言
作者簡介
第一部分 計劃和設計
第1章 基礎入門2
1.1 擁抱3D2
1.1.1 坐標系統(tǒng)2
1.1.2 矢量系統(tǒng)3
1.1.3 攝像機3
1.1.4 面、邊、頂點和網格4
1.1.5 材質、紋理和著色器4
1.1.6 剛體物理6
1.1.7 碰撞檢測6
1.2 Unity界面6
1.2.1 場景視圖和層級結構7
1.2.2 檢視器8
1.2.3 項目窗口9
1.2.4 游戲視圖10
1.2.5 包管理器10
1.3 基本的Unity概念11
1.3.1 資源11
1.3.2 場景12
1.3.3 游戲對象12
1.3.4 組件12
1.3.5 腳本12
1.3.6 預制件13
1.3.7 包13
1.4 小結13
第2章 設計和原型制作14
2.1 游戲設計基礎14
2.1.1 游戲設計文檔14
2.1.2 深思熟慮后的決定15
2.1.3 迭代產品16
2.1.4 概念設計17
2.2 第一個Unity項目18
2.2.1 Unity Hub18
2.2.2 選擇Unity版本19
2.2.3 選擇模板19
2.2.4 程序化的渲染管線19
2.3 原型制作20
2.3.1 在線框圖或紙上創(chuàng)作21
2.3.2 灰盒21
2.3.3 概念驗證22
2.3.4 最小可用產品 22
2.3.5 垂直切片23
2.4 小結23
第3章 編程24
3.1 搭建環(huán)境24
3.2 基礎知識26
3.2.1 變量27
3.2.2 數據類型27
3.2.3 程序邏輯29
3.2.4 方法33
3.3 小結35
第二部分 構建
第4章 游戲角色 38
4.1 設計和概念38
4.1.1 提問38
4.1.2 構思時間39
4.2 綁定41
4.2.1 動畫——第一原則41
4.2.2 變形41
4.2.3 層級42
4.2.4 骨骼或關節(jié)43
4.2.5 正向動力學/反向動力學43
4.2.6 約束44
4.2.7 變形器44
4.2.8 控制45
4.2.9 基于物理的動畫45
4.2.10 人體反向動力學系統(tǒng)45
4.2.11 動畫46
4.3 角色控制器46
4.3.1 內置的角色控制器47
4.3.2 剛體角色控制器47
4.4 編寫角色的動作腳本47
4.4.1 在Unity中初始化48
4.4.2 空閑動畫52
4.4.3 代碼入口53
4.4.4 RequireComponent屬性53
4.4.5 更新代碼54
4.4.6 方法56
4.5 小結57
第5章 繪制環(huán)境59
5.1 草圖59
5.1.1 靈感板61
5.1.2 舞臺設計62
5.2 涂蓋63
5.2.1 Unity Terrain工具63
5.2.2 3D地形72
5.3 小結79
第6章 交互與玩法80
6.1 游戲循環(huán)80
6.2 機制工具箱82
6.2.1 資源管理82
6.2.2 風險與回報82
6.2.3 空間感知83
6.2.4 收集83
6.2.5 探索83
6.2.6 限制84
6.3 設計與實現(xiàn)84
6.4 我們的項目85
6.4.1 階梯85
6.4.2 環(huán)形解謎90
6.4.3 狹小的空間97
6.4.4 交互體98
6.5 小結99
第7章 剛體和物理交互100
7.1 剛體組件100
7.1.1 質量101
7.1.2 阻力101
7.1.3 角阻力101
7.1.4 使用重力101
7.1.5 Is Kinematic選項102
7.1.6 插值102
7.1.7 碰撞檢測103
7.1.8 約束104
7.1.9 信息塊105
7.2 設計與實現(xiàn)105
7.3 心靈感應與物理交互105
7.3.1 巖石掉落106
7.3.2 破損的底座106
7.3.3 最終解謎107
7.4 小結115
第8章 用戶界面和菜單116
8.1 用戶界面117
8.1.1 敘事UI——敘事(是),
   游戲內部(是)117
8.1.2 非敘事UI——敘事(否),
   游戲內部(否)118
8.1.3 空間UI——敘事(否),
   游戲內部(是)119
8.1.4 元UI——敘事(是),游戲
   內部(否)119
8.2 UI元素120
8.2.1 主菜單120
8.2.2 倉庫系統(tǒng)121
8.2.3 生命值的表示121
8.2.4 游戲物品交互系統(tǒng)121
8.3 項目中的UI 122
8.3.1 主菜單122
8.3.2 退出菜單123
8.3.3 空間提示框124
8.4 Unity UI124
8.4.1 Unity畫布系統(tǒng)124
8.4.2 Unity UI對象130
8.4.3 實現(xiàn)134
8.5 小結138
第三部分 打磨和細化
第9章 視覺效果140
9.1 視覺效果概述140
9.2 Shader Graph141
9.2.1 安裝142
9.2.2 創(chuàng)建142
9.2.3 Shader Graph接口143
9.2.4 常用的節(jié)點151
9.3 粒子系統(tǒng)155
9.3.1 Shuriken155
9.3.2 VFX Graph156
9.4 小結159
第10章 聲音效果160
10.1 聲音設計160
10.2 聲音設計的五個元素161
10.2.1 聲源161
10.2.2 包絡162
10.2.3 音調163
10.2.4 頻率163
10.2.5 分層164
10.3 可擴展的聲音設計165
10.4 項目中的音效設計與實現(xiàn)166
10.4.1 播放第一個音效166
10.4.2 2D音效167
10.4.3 3D音效168

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